Pemrograman dengan Contoh – Antarmuka Visual

Pada pertengahan 1970-an Smith memperkenalkan teknik Pemrograman dengan Contoh dengan program yang disebut Pygmalion, Smith menguraikan ini di Tonton Apa yang Saya Lakukan: Pemrograman dengan Demonstrasi (Bab 1). Ini menunjukkan kebutuhan untuk menggambarkan algoritma melalui contoh-contoh konkret daripada abstrak. ‘Pemrograman Berbasis Contoh: pendekatan visual terkait untuk belajar memprogram’ (Guibert et al, 2004) menjelaskan dan memperluas karya Smith dengan contoh yang menunjukkan bagaimana angka gagal mengungkapkan konsep di baliknya. Contohnya adalah representasi numerik dari segitiga. Representasi ini ‘fregean’ karena tidak menunjukkan konsep segitiga. Di sebelah ini adalah diagram segitiga yang menunjukkan konsepnya. Di sebelah ini adalah diagram segitiga yang menunjukkan konsep, ini disebut representasi ‘analogis’ karena mencakup konteks informasi. Memasukkan konteks informasi memungkinkan seseorang untuk menemukan makna atau hubungan dalam informasi yang tidak selalu jelas. (Hanna, 2005) dan (Elliott, 2006) menyediakan antarmuka untuk manipulasi langsung bentuk dengan cara analogis ini dengan membuat contoh manipulasi segitiga interaktif menggunakan bahasa pemrograman fungsional Haskell.

Bahasa web semantik memungkinkan konteks informasi direpresentasikan dalam dokumen sehingga memungkinkan untuk merepresentasikan informasi dengan cara analogis, serta memungkinkan interaksi dua arah, yang mengarah pada peningkatan penemuan informasi.

Pengembangan antarmuka pengguna visual telah menjadi langkah maju yang besar. Penggunaan metafora bergambar seperti folder untuk mewakili kumpulan file telah sangat membantu interaksi komputer manusia. Metafora bergambar memberikan umpan balik visual sehingga pengguna tahu apa yang dilakukan sistem perangkat lunak. Teknik ini dapat digunakan lebih dinamis dalam simulasi. Simulasi mewakili masalah dunia nyata dan memberikan umpan balik yang konstan kepada pengguna tentang bagaimana sistem berkembang. Dalam pengertian ini, semua perangkat lunak harus dianggap sebagai simulasi. Metafora bergambar bersifat statis, sedangkan model mental pengguna terdiri dari citra mental yang dihubungkan bersama oleh seperangkat aturan. Pengguna menjalankan model mental seperti simulasi. Antarmuka pengguna statis bergantung pada pengguna untuk merangkai gambar menjadi model mental yang dengan benar mewakili apa yang dilakukan sistem. Seorang pengguna dapat menghasilkan model mental dalam menanggapi metafora antarmuka pengguna yang tidak konsisten dengan model sistem.

See also  Pekerjaan Programmer Komputer - Apakah Anda Tertarik Menulis Pemrograman Komputer?

Simulasi dapat membantu memastikan bahwa model perancang, model sistem, dan model pengguna semuanya sama. Subjek ini dieksplorasi dalam [Crapo et al. 2000 and 2002] dan merupakan dasar dari teknik visualisasi yang digunakan untuk memungkinkan pengguna membuat dan memahami model yang kemudian diterjemahkan ke dalam representasi perangkat lunak. Ini juga dijelaskan di bab satu Tonton Apa yang Saya Lakukan: Pemrograman dengan Demonstrasi [Cypher, 1993], menjelaskan bagaimana bahasa Pygmalion mencoba menjembatani kesenjangan antara model mental programmer dari suatu subjek dan apa yang dapat diterima komputer. Penulis sistem ini David Smith mengembangkan ikon berorientasi kantor sebagai bagian dari proyek komputer “Bintang” Xerox.

Best software for Jasa PBN Murah free

Penelitian saya berdasarkan ide-ide ini tersedia di http://www.cems.uwe.ac.uk/amrc/seeds/Visualisation.htm

Best application for Food & Drink free

dan contoh saya di http://www.cems.uwe.ac.uk/~phale/InteractiveSVGExamples.htm

Referensi

Smith, DC, 1977. Program Komputer untuk Memodelkan dan Merangsang Pemikiran Kreatif. Basel: Birkhauser.

Smith, DC, 1993. Pygmalion: Papan Tulis Elektronik yang Dapat Dieksekusi. Dalam: A. Cypher, ed. Tonton Apa yang Saya Lakukan: Pemrograman dengan Demonstrasi. MIT Press, Bab 1 http://www.acypher.com/wwid/Chapters/01Pygmalion.html – ISBN:0262032139.

Guibert, N., Girard, P., Guittet, L., 2004. Pemrograman Berbasis Contoh: pendekatan visual yang relevan untuk belajar memprogram. Prosiding konferensi kerja tentang antarmuka visual tingkat lanjut. hal 358-361 – ISBN:1-58113-867-9.

Hanna, K., 2005. Lingkungan yang berpusat pada dokumen untuk Haskell. Lokakarya Internasional ke-17 tentang Implementasi dan Penerapan Bahasa Fungsional IFL 2005 Dublin, Irlandia – 19-21 September 2005.

Elliott C., – Pemrograman Fungsional dengan Berinteraksi dengan Nilai Nyata – http://conal.net/papers/Eros – Conal Elliott – 8 April 2006.

Crapo, AW, Waisel, LB, Wallace, WA, Willemain, TR, 2002. Visualisasi dan Pemodelan untuk Sistem Cerdas. Dalam: CT Leondes, ed. Sistem Cerdas: Teknologi dan Aplikasi, Volume I Teknik Implementasi, 2002 hlm 53-85.

See also  Pemrograman Kecerdasan Buatan Versus Rekayasa Sosial Ketepatan Politik Dianggap

Crapo, AW, Waisel, LB, Wallace, WA, Willemain, TR, 2000. Visualisasi dan proses pemodelan: pandangan teori-kognitif. Konferensi Penemuan Pengetahuan dalam Data – Prosiding konferensi internasional ACM SIGKDD keenam tentang Penemuan pengetahuan dan penambangan data hlm 218-226.

Cypher, A., 1993. Tonton Apa yang Saya Lakukan Pemrograman dengan Demonstrasi. MIT Press, Bab 1 http://www.acypher.com/wwid/Chapters/01Pygmalion.html – ISBN:0262032139.

Next Article Jasa PBN Murah